Pahlawan super bertempur melawan monster dan penjajah ruang dalam game aksi cepat. Pemain berperan sebagai pahlawan super ini dalam pertempuran epik. Dalam permainan lain, pemain balapan mobil, perahu, sepeda motor, helikopter, dan pesawat melawan penjahat dan bahkan lawan yang lebih jahat untuk memenangkan perlombaan taruhan tinggi.

Judul game seperti Burnout3: Takedown, ESPN, NHL – 2K5, Silent Hill 4: The Room, Terminator 3: The Redemption, Donkey Kong 3, dan, Pokemon telah bergabung dengan leksikon nasional saat anak-anak berbondong-bondong ke iming-iming game elektronik.

Orang tua, guru, pengkhotbah dan politisi, telah mengkritik dan dalam beberapa kasus bahkan melarang permainan elektronik. Permainan elektronik disalahkan atas nilai yang buruk, perilaku yang buruk, dan bahkan kesehatan yang buruk. Jika Anda mendengarkan cukup lama, game elektronik bertanggung jawab atas semua masalah yang dialami anak muda kita saat ini.

Satu hal yang pasti. Anak-anak mencintai mereka. Mereka membeli dan memainkannya dalam jumlah yang terus meningkat. Game elektronik akan terus ada.

Orang-orang telah mencoba bermain game di komputer hampir sejak zaman komputer pertama. Pada awal 1950, Claude Shannon, seorang matematikawan dan insinyur, percaya bahwa komputer dapat diprogram untuk bermain catur dalam persaingan dengan manusia. Dia menjadi penasaran dengan konsep kecerdasan buatan. Dalam mengejar ide ini, para peneliti dan ilmuwan merancang permainan kasar yang dapat dimainkan di komputer besar dan kikuk pada 1950-an dan 1960-an.

Game elektronik pertama yang sebenarnya sebagai produk konsumen dibuat sebagai game arcade yang dioperasikan dengan koin pada awal tahun 1970-an. Pada tahun 1971 Nolan Bushnell, Ted Dabney dan Al Alcorn membentuk perusahaan game pertama, Atari. Segera setelah mereka memproduksi konsol game pertama dan game elektronik pertama mereka, Pong, sebagai game arcade. Pong langsung sukses.

Keberhasilan ini membuat Atari dan perusahaan lain mulai mengerjakan konsol game rumahan yang dapat dihubungkan ke perangkat TV. Atari merilis konsol rumah pertamanya pada tahun 1977. Tidak lama kemudian, permainan dipasang pada kartrid yang dapat diubah sesuai keinginan pemain.

Pada 1979, perusahaan, Activision, dibentuk oleh mantan desainer game Atari. Tujuan dari perusahaan baru ini adalah untuk memfokuskan secara ketat pada perangkat lunak game. Mereka memutuskan untuk menyerahkan pengembangan peralatan untuk bermain game elektronik kepada orang lain. Ini adalah perusahaan pertama yang membangun bisnis pengembangan dan penjualan software game elektronik.

Dalam waktu singkat, serentetan perusahaan game bermunculan mencoba mengembangkan perangkat lunak untuk industri game elektronik bayi. Hasilnya adalah melimpahnya game yang disusun dengan buruk di pasar. Konsumen berbondong-bondong berbalik dan industri game elektronik rumahan memudar.

Pada awal 1980-an, permainan elektronik sedang dikembangkan untuk komputer pribadi. Grafik berwarna, kapasitas penyimpanan fleksibel, dan prosesor tujuan umum membuat game lebih mudah dimainkan di komputer pribadi. Bisnis konsol game hampir mati.

Pada akhir 1980-an, dua perusahaan Jepang memperkenalkan generasi baru konsol game yang secara teknologi mampu menangani game elektronik baru yang sedang diproduksi. Perusahaan tersebut adalah Nintendo dan Sega. Konsol permainan ini memiliki kemampuan grafis yang melebihi kebanyakan komputer pribadi. Nintendo juga menawarkan fitur yang memungkinkan konsol merekam aksi gim sehingga pemain dapat menghentikan aksi gim.

Tepat di belakang Nintendo datang Game Boy, konsol game genggam. Konsol game menikmati kebangkitan popularitas selama tahun 1990-an. Generasi baru game elektronik yang lebih canggih diperkenalkan pada tahun 2001. Konsol ini termasuk Playstation2 dan Xbox. Game elektronik terus menjadi lebih kompleks dengan lebih banyak aksi dan lebih banyak grafik.

Game elektronik, hari ini, telah mencapai status bentuk seni. Mereka adalah semacam kombinasi yang luar biasa dari permainan papan dan buku komik yang semuanya digulung menjadi satu media dengan grafik spektakuler dan audio yang menarik. Anehnya, kebanyakan permainan elektronik mirip dengan permainan papan. Mereka memiliki salah satu dari dua tema utama. Yang pertama adalah balapan dan yang lainnya adalah menangkap area atau lawan. Mungkin karena kesamaan inilah game elektronik mulai menangkap audiens yang lebih luas.

Saat ini Berita dan Informasi Tekno dan Gadget semakin matang, mereka mulai menarik penonton yang lebih dewasa. Awalnya permainan ini terutama mainan untuk anak laki-laki. Daerah pertumbuhan di industri game remaja laki-laki tidak lagi. Itu adalah orang dewasa yang matang, baik pria maupun wanita. Banyak permainan papan paling populer telah disesuaikan dengan format permainan elektronik. Ketika anak-anak muda menghubungkan konsol game ke perangkat TV, orang dewasa bermain game di PC mereka, sering kali melawan pemain lain di Internet. Kakek dan nenek sedang bermain game elektronik dengan cucu. Mereka juga bergabung dengan klub permainan untuk memainkan permainan elektronik di Internet dengan warga lanjut usia lainnya di negara bagian lain atau di belahan dunia lain. Banyak perusahaan game top bertaruh bahwa orang dewasa yang lebih tua adalah pasar pertumbuhan baru untuk industri game.

Claude Shannon percaya bahwa komputer dapat diprogram untuk bermain catur. Dalam arti tertentu dia benar. Dia tentu tidak pernah membayangkan pemain catur menjangkau dunia maya saat mereka menjalankan strategi catur di papan permainan terkomputerisasi. Dia juga tidak dapat membayangkan video poker, kasino internet, dan semua permainan elektronik populer lainnya yang dimainkan orang-orang dari segala usia. Game elektronik bukan hanya untuk anak-anak lagi.

By nzzl.me

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *